AMD GPU 架構演進
從 GCN、RDNA、CDNA 到 UDNA——一場已公開方向、尚待規格落地的統一戰
這不只是一篇講 GPU 型號的文章。
這是一個關於「架構分裂、再統一」的工程決策故事——
而且它的結局,現在還沒寫完。
一、GCN:一套架構打天下的時代(2012~2019,衍生架構延續至後續產品)
二○一二年,AMD 推出了 GCN(Graphics Core Next)架構,代表產品涵蓋 Radeon HD 7000 到 Vega 整個世代。
當時 AMD 的想法很合理:
├── 遊戲 GPU(Radeon)
└── 工作站 / 計算(FirePro)
用同一套核心打遊戲、科學運算、GPU Compute,可以壓低研發成本、統一軟體模型。這個邏輯沒有錯——但是問題在兩邊的需求開始分裂:
兩者需求方向相反,GCN 試著兩邊兼顧,結果就是:兩邊都不夠極致。這有點像某些通用化平台架構的困境——設計初期邏輯合理,但隨著市場需求演化,原本的折衷點反而變成效率瓶頸。
二、RDNA:AMD GPU 的架構轉折點(2019)
AMD 決定把遊戲市場重新設計,推出 RDNA(Radeon DNA),第一代產品是 RX 5000 系列。核心精神只有一句話:
最值得關注的改變之一是 Wave32 成為主要優化方向,這個細節很多人忽略,但它是整個執行效率的基礎:
→ 每次派 64 個 thread 為一個 wave 一起執行
→ 當 wave 內各 thread 走上不同分支時,inactive lanes 被 mask 掉,產生無效執行
RDNA:以 Wave32 為主要優化方向
→ 同時支援 Wave32 與 Wave64,但以 Wave32 作為遊戲 shader 的最佳路徑
→ 遊戲場景的分支 divergence 影響縮小,延遲降低
到了 RDNA 2(RX 6000 系列),AMD 加入了 Infinity Cache——這是位於 GPU cache hierarchy 中的大容量最後級快取(last-level cache),功能概念上類似 CPU 的 L3,夾在 shader 運算單元與 GDDR6 之間,目的是提高有效頻寬、降低功耗。
三、CDNA:把 AI / HPC 獨立出去
幾乎同一時期,AMD 做了另一個決定:把計算市場分拆出去,推出 CDNA(Compute DNA),代表產品是 AMD Instinct MI 系列 AI 加速卡。
CDNA 的工程思路很直接——弱化甚至移除以遊戲渲染為主的硬體單元,將更多晶片面積與設計資源轉向 AI/HPC 計算(Compute Unit、SIMD 執行模型仍然保留,只是優先方向完全不同):
Display Engine
Gaming Pipeline
FP16 / BF16 / FP8
HBM 高頻寬記憶體
高速互連
至此,AMD GPU 正式走向雙線並行:
CDNA → 以 AI / HPC 計算為優先(Instinct MI 系列)
四、AMD 最大的問題:不是硬體,是軟體分裂
硬體分兩條線沒有問題,問題是軟體也跟著分裂了:
CDNA → ROCm / HIP(AI 生態)
開發者:「AMD 的 AI 工具鏈,我熟悉嗎?」
需要說明的是,HIP 本身設計上可以跨 AMD GPU 執行,問題不在於「完全兩套世界」,而在於更細膩的層面:ROCm 的支援範圍、kernel 優化深度、以及與 CUDA 生態的相容程度。這正是 NVIDIA CUDA 最難被取代的原因——CUDA 不只是一個程式語言,它是一個十幾年累積的完整生態:
AMD 的 ROCm 這幾年確實有明顯進步,PyTorch 對 ROCm 的支援已大幅改善。但現實中仍有幾個層面尚待突破:third-party library 的 CUDA kernel 移植率、Linux 多 GPU 環境的 driver 穩定性,以及最根本的——開發者心智佔有率。大多數 AI researcher 的工作流程從一開始就建立在 CUDA 之上,切換的成本不只是改程式碼,而是整套習慣與工具鏈。
五、UDNA:AMD 想複製 Zen 的成功(傳聞中)
值得一提的是,AMD 其實早已透過 PlayStation 5、Xbox Series X 等半客製 SoC,累積了 CPU/GPU 整合、Unified Memory 與客製化封裝的工程經驗——同一顆晶片裡跑 Zen CPU 核心加上 RDNA GPU。這些整合能力或許成為未來 GPU 架構演化的基礎,但並不代表 Console SoC 與 UDNA 是直接延續關係,主機產品有其獨立的功耗、成本與設計目標。
傳聞中的 UDNA(Unified DNA),想做的事情很像 AMD 在 CPU 戰場上的 Zen 策略:
重新設計:Zen → Chiplet 架構
↓
EPYC(資料中心)/ Ryzen(消費)/ Threadripper(工作站)
共用底層架構,依市場需求各自最佳化封裝與 cache 配置
若 GPU 版本複製這個模式,預期的架構方向可能是:
├── Radeon(消費遊戲)
├── Instinct(AI 資料中心)
└── Console SoC(PS / Xbox)
六、為什麼 AI 市場讓這件事變得可能?
過去,高階 GPU 開發動輒數十億美元(5nm / 3nm 製程、Chiplet 封裝、HBM),光靠遊戲玩家市場養不起這樣的 R&D。
但 AI 時代改變了這個方程式:
主要獲利來源
資料中心成為主戰場
AI 市場的規模讓統一架構的研發成本有了分攤基礎。在 chiplet 時代,一種可能的方向是讓 AI/HPC 與消費 GPU 共用更多底層計算單元,再依市場需求分別調整記憶體類型(HBM vs. GDDR)、封裝規格與功能模組——而不是簡單的「AI 版縮小成遊戲版」。
七、UDNA 真正的賭注:不是硬體統一,是軟體統一
如果 UDNA 只是「硬體用同一個核心」,那其實解決不了 AMD 最大的問題。
真正的賭注是:
+
Software Unified(ROCm / HIP 生態統一)
+
Developer Unified(開發者只需要學一套)
這才是 NVIDIA CUDA 護城河最難打穿的地方。就算 AMD 的 UDNA 硬體在規格上超越 NVIDIA,如果 AI infra 工程師的開發體驗還是分裂的,AI 訓練框架的 kernel 移植還是靠人工,那改善仍然有限。
軟體統一才是 UDNA 的真正賭注。硬體只是前提。
架構演進一覽
一套架構打天下,遊戲與計算兩邊都照顧,但兩邊都不極致。
遊戲優先重設計。Wave32、更低延遲。RDNA 2 加入 Infinity Cache。
AI / HPC 獨立分線。Matrix Core、HBM、刪除圖形 pipeline。
市場推測可能朝統一 GPU 架構方向發展。若成真,真正的考驗在 ROCm 軟體生態能否同步整合。
AMD GPU 的演進,可概括為:從 GCN 的通用化設計,因市場需求分化為偏重遊戲圖形的 RDNA 與偏重 AI/HPC 的 CDNA,再因軟體生態、開發者規模與跨產品效率的壓力,朝 AMD 已公開談及的 UDNA 統一策略發展。
這不代表未來所有 Radeon、Instinct、APU 與主機產品會採用完全相同的實體晶片——更可能的情況是共享底層架構、執行模型、編譯器與軟體堆疊,再依記憶體、快取、顯示、封裝與功耗需求做產品化調整。
但無論硬體如何演化,核心問題始終不變:硬體統一是工程問題,軟體統一才是生死問題。AMD 的真正賭注,不在晶片,而在能否讓開發者只需要學一套工具鏈。
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