遲來的 5.1 ── 看了 20 年設定畫面,才第一次真正接線
遲來的 5.1 ── 看了 20 年設定畫面,才第一次真正接線 工程師思路系列・事出必有因 / Mr. τ・風雲網通系統 民國 72 年,我從 Apple II 開始玩電腦。 四十年後,音效設定畫面裡那個「5.1 聲道」的選項,我已經不知道看過幾百次了。從來沒有真的按下去過——不是不好奇,是家裡從來沒有過 5.1 擴大機。用過音效卡、Synology 搭 DAC、把 Acer 天幕電視退役時拆下來的喇叭組 2.1,但頂多就是兩顆喇叭加一顆重低音。光纖孔在主機板後面也見過,但沒有綜合擴大機,那個孔就只是個孔。 上個月,朋友換了新擴大機,把退役的 Pioneer VSX-517-S 送來叫我「處理」。我這才第一次,認真去搞清楚那個選項到底代表什麼。 5.1 聲道推出超過二十年,但實際踏進「六顆喇叭+複雜接線」那個世界的人,比例恐怕遠比你想像的低。需要、預算、設備,三個條件要同時湊齊,才有機會。 一、跟著我四十年的錯覺 研究這台擴大機的第一天,我就發現自己搞錯了一個基本觀念,而且搞錯了很久。 5.1 環繞音效 六個喇叭的空間定位配置。描述的是「聲音放在哪裡」。 杜比(Dolby) 壓縮與編碼的專利技術。描述的是「聲音怎麼打包與還原」。 這兩件事是完全不同維度的概念。你可以有真正的 5.1,但整個過程跟杜比毫無關係。 二、遊戲的 5.1,從一開始就是免費的 遊戲引擎(DirectSound、XAudio2 等)在你玩遊戲的當下,持續即時運算六個喇叭各自應該發出什麼聲音——左後方的手榴彈、右前方的腳步聲。運算完成,輸出的是六個獨立頻道的未壓縮 PCM 訊號。 PCM 是開放標準,沒有任何授權費用。遊戲開發商不需要為「遊戲本身的環繞音效」支付杜比任何費用,因為他們根本沒用到杜比的壓縮技術。 三、三條線在做什麼(六孔板的情況) 配備六個音效孔的主機板(例如 AMD 970 系列、華南 X79/X99 等),Realtek... » read more